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Irapuato, Gto., a 03 de junio de 2026.- Con la creación de cómics de corte cultural, experiencias de realidad virtual y proyecciones de videomapping, estudiantes de 8o semestre de la Licenciatura en Artes Digitales, llevaron sonido, luces y animaciones a la Sala de Exposiciones San José El Copal de la Universidad de Guanajuato (UG).

Durante el semestre, trabajaron con la guía de la Mtra. Clara Carmina Granados Vázquez, quien imparte la Unidad de Aprendizaje (UDA), “Videomapping”; el Dr. José Armando Pérez Crespo, quien impartió el taller “Desarrollo y Creación de Cómics” y el profesor Luis Jesús Aguilar Jaramillo, responsable de la UDA “Arte en Entornos Virtuales”.

La histórica Ex Hacienda El Copal, se convirtió en un ambiente óptico y acústico donde las y los estudiantes exhibieron los proyectos finales que integran el uso de tecnología con inventiva y sensibilidad.

Videomapping

Se presentaron tres proyectos de Videomapping, técnica audiovisual que consiste en proyectar imágenes o videos sobre superficies reales, al adaptarse perfectamente a la geometría, relieves y volúmenes de la superficie, en las que se logran ilusiones ópticas y efectos tridimensionales que hacen que el objeto parezca cobrar vida.

Betsy Rosas, explicó que la obra “El Edén”, busca crear conciencia sobre el ambiente y el impacto humano, así como la importancia de preservar la naturaleza. Paulina Cabrera, agregó que toda la pieza se desarrolló a base de programación, con imágenes en tiempo real para mostrar cómo se mantiene el flujo de la naturaleza y cómo nada la detiene.

Cómic

La sesión de presentación de cómics mostró un equilibrio entre la narrativa gráfica y la fidelidad histórica o antropológica. El proceso se construyó en cuatro etapas: documentación, guion, diseño visual y difusión, transformando tradiciones, mitos y costumbres en historias visuales atractivas.

De ese taller surgieron ocho carteles como “La Tierra que Dejamos”, que pone de relieve el sentido de pertenencia; “Anenecuilco”, que se remonta a la época de la Revolución Mexicana; “Herencia de Barro”, en reflexión al proceso histórico y significado de la creación de piezas de barro en ciertas culturas; “El conflicto de Tollan”, historia de sacrificio enmarcada en la época prehispánica; “La Tantarria”, que narra el origen del insecto que servía de alimento de los pueblos originarios del semidesierto y “Visita”, la historia de un niño que descubre el lado espiritual cuando ayuda a su abuela a alimentar los colibríes.

Asimismo, las y los asistentes participaron en cuatro actividades con realidad aumentada, una tecnología que superpone elementos digitales, como imágenes, videos, textos o modelos 3D, sobre el mundo físico en tiempo real. Cada proyecto facilitó la experiencia de interactividad o inmersión.

 

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